アハー体験
ビューラーの用語で難しい問題の解決法が分かった時、何かをひらめいた時の事をいう。
ポランニーによる用語で、身体を通して獲得し言語によって説明する事が困難な知識。
乗り物を操縦する、バットでボールを打つなどの特に運動に関する知識をいう。
ギルフォードの用語で、
情報の中から新たな解釈や解決法を導き出す思考の事。
⇔収束的思考
学習による絶望感。
セリグマンの実験で、犬は電気ショックを与えられるが、犬はボタンを押す事で電気ショックをとめる事が出来るようにしておく、はじめはボタンを押して電気ショックをとめていたが、ボタンを押しても電気ショックがとまらないようにすると犬はボタンを押すのをやめる。
再びボタンで電気ショックがとめられるようにしても犬はボタンを押そうとしない。
強いストレスによって無力感や感情の鈍麻を生じるのが特徴だが、それらを伴わない抑制的で退行的な学習、例えば繰り返し数学の問題を解く事に失敗して問題を解く事自体を断念する事などを含めていう場合がある。
ある課題において、それまで正反応(正答)とされていたものを誤反応(誤答)、
誤反応とされていたものを正反応として課題を行う事。
例えば、赤いランプが点灯した場合はボタンを押す、
青いランプが点灯すればボタンを押さないという事を正反応とした場合は、押す、押さないの反応をすべきランプをそれぞれ逆転させる。
通常、逆転学習はもとの学習(原学習)よりも困難なものとなる。
小学校3年以上になると勉強の内容が、抽象的で高度なものになるために9歳頃の児童に学習の
つまずきが見られやすくなる事。
系列位置効果
序盤と終盤に記憶した事柄が他より容易に思い出される現象のこと。
アルファベットの序盤と終盤や小学校一年と小学校六年の記憶が容易に思い出される類。
序盤が想起されやすい場合は初頭効果、終盤は親近効果という。
ある一つの課題を達成するために集団の構成員が役割分担を行う事。
仮に構成員が五人いれば、課題を達成するために、五人はそれぞれ別の情報、教材を使って
学習する、五人の学習から得られた事を発表したり、統合するなどして課題が達成される。
ジグソー学習はアメリカの心理学者アロンソンの提唱によるもので、学習の効果が高まるだけでなく、
協調性や自尊心の獲得など心理的な効果も指摘されている。
ギルフォードの用語で、ある情報の中からはじめから存在する答えを導き出す思考の事。
数学の定理や公理、文法等。⇔拡散的思考
同じ作業を繰り返す事によって、作業に対する意欲が失われる事。
もともと作業に強い関心を持っている場合は飽和時間が短く集団で作業を
行う時には飽和時間が長い。
赤
や青等の色の種類を意味する文字を文字の意味とは一致しない色で表し、被験者に色の名称ではなく実際の色を答えさせる時に反応時間が長くなる現象の事。
色ではなく文字の意味を答えさせる場合にも同じような現象が有りこれを逆ストループ効果という。
ストループが行った実験に基づく。
文字の意味ではなく色を答えて下さい。
赤 緑 黒 白 紫 青
色ではなく文字の意味を答えて下さい。
赤 黒 緑 白 金 茶
ものを触ったり、動かしたりする内発的動機の事。
ハーロウの猿を使った実験で、猿は報酬を得られ無いにもかかわらず、複雑なパズルを12日間
もやり続けた。→探索動機
ツァイガルニク効果
パズルや計算問題等の課題を完了する前に中断させる事によって未完了問題に対する関心が維持され、それが強く印象に残る事。
手がかり再生
ある情報を手がかりとして記憶を想起することを手がかり再生という。
手がかりとなりうる情報は想起される記憶と類似しているか時間的に接近して記憶された情報であることが多い。
音や文字、色等の先行する刺激が後続の刺激の認知を促進したり妨害する効果の事。
ある課題に対して自分が設定する目標の事。
目標を達成すると要求水準は上がり、失敗によって要求水準は下がる。
緊張状態にある場合は要求水準の変動は激しくなる。
記憶直後よりも一定時間経過後に記憶が想起されやすくなる事。
意味のある事柄を記憶した際に、数日以内に起こるバラード・ウィリアムズ現象、
無意味な事柄を記憶した際に数分以内に起こるワード・ホブランド現象の二種類がある。